Dragon Quest III HD-2D Remake: Difference between revisions

The team behind Octopus Journey really do deserve all the credit in the world for getting the ball rolling on a lot of projects
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(The team behind Octopus Journey really do deserve all the credit in the world for getting the ball rolling on a lot of projects)
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:*On a similar note, the [[Bang]] line of spells now goes against a separate resistance from the [[Frizz]] and [[Sizz]] lines
:*On a similar note, the [[Bang]] line of spells now goes against a separate resistance from the [[Frizz]] and [[Sizz]] lines
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==Development==
Remaking ''Dragon Quest III'' was proposed by producer Masaaki Hayasaka, who noted that while the title was available for smart phones, the Nintendo Switch, and PlayStation 4 etc, these were just ports of the Super Famicom remake made back in 1996 and did not take advantage of modern hardware. The first remake proposal was to develop the game entirely in 3D, but this approach was canned due to the many difficulties of adapting a 2D game into the third dimension; the countless adjustments that would have to be made would have led to the remake feeling too detached from the original. Concurrent to this snag in development was the break out success of [https://en.wikipedia.org/wiki/Octopath_Traveler Octopath Traveler], which pioneered what is now known as the HD-2D style. Hayasaka then proposed remaking ''Dragon Quest III'' in the same style, to which Horii readily agreed<ref>早坂: HD-2D版が登場する前も Nintendo SwitchやPS4、スマホなどで『DQIII』を遊べましたが、それらは1996年に発売されたスーパーファミコン(以下SFC)酸の移植作でした。つまり、 最新技術によるリメイクが長らく行なわれていなかったんです。そんななかで、『オクトパストラベラー』(※1)でHD-2Dの手法が生まれて、「これを活用すれば、映像をアップデートした『DQIII』を作れるのでは」ということで企画が立ち上がりました。
堀井: 僕としても、 最新のゲーム機の性能を存分に活かした『DQIII』を遊びたいと思っていたので、リメイクの提案には「ぜひやろう!」と返事をしたんです。堀井: 3Dでリメイクする案もありましたが、 2Dだったものをいきなり3Dにすると、調整が必要な部分が増えて、ゲーム性が変わってしまうんです。でもHD-2Dであれば2Dの味が残るので、 最新の映像でファミリーコンピュータ(以下FC) 版と同じ感触の冒険ができていいな、と思いましたね。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>.
With the presentation decided upon the goal of the project was to respect the original while still adding new elements to enrich the play experience. One example of this was changing the look of each town and castle now that they were not bound to the same tile sprites as they were in the Famicom and Super Famicom versions. As the world of ''Dragon Quest III'' is based on the real world, Hayasaka placed emphasis on reflecting the real life cultures each locale was derived from without altering the classic feeling too much. When Horii compared the HD remake and the Famicom version side by side, he noted the two had a similar atmosphere despite the latter's more primitive graphics, which Hayasaka took as a great personal success<ref>早坂: FC版では、どの町も同じマップチップ (マップを構成するパーツ) が使われているため雰囲気が似ていましたが、HD-2Dになったおかげで間ごとにヨーロッパらしさや日本らしさ、アジアらしさといったちがいを表現できました。『DQIII』のワールドマップは現実世界をモチーフにしているので、実際のイメージを再現できたのは大きな魅になったと思います。
堀井: 今回、思い出は時間とともに美しくなることを実感しましたね。HD-2D版を遊んで、「映像はもう少しチープだったけど、FC版のグラフィックもこんな雰囲気だったな」と思ったのですが、実際に見くらべたら「こんなに簡素だったっけ!?」と(笑)。
早坂: 改めて「こんなにちがうの!?」と驚きました。ただ、そんなふうに感じるということは、FC版を遊んだ当時に脳内に思い浮かべたイメージとHD-2Dの映像がそんなにズレていないとも言えるので、制作者としては大成功です。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>. This attention to detail extended to the overworld representations of each town and castle as well, something that actually caused a dispute during development. Each locale was given a unique, miniaturized representation on the world map instead of sharing the same sprite tiles as in prior versions, and Hayasaka wanted the player to be able to enter each from any side. The planner contested this and insisted it wasn't realistic enough for a modern game, to which Hayasaka countered that such a feature would be better for difficulty balance as a party in a critical state wouldn't run the risk of being wiped out by monsters when walking towards an entrance on the opposite side of the town. Neither would compromise and Horii settled things by agreeing with Hayasaka<ref>早坂: その仕様は、プランナーと結構もめまして・・・・・・。もし特定の出入口からしか入れなかったら、ボロボロの状態はんたいがわ いりぐちでフィールドを歩いて帰ってきたときに、反対側の入口までまわりこむ途中で敵と遭遇して全滅してしまうかもしれない。そうならないように、町のシンボルのどこかに触れればすぐに入れるようにしてほしい、とプランナーに頼んだのですが、「いえ、最新のゲームとして、これくらいのディテールは必要です!」と説得されまして・・・・・・。
堀井: お互いゆずらなかったんだよね?
早坂: はい、めっちゃぶつかりました(笑)。 最終的に堀井さんに決めていただいて、いまの形になったんです。
堀井: 町ごとに外観を変えるほどのこだわりを持っているということは、入口の位置もちゃんと対応させたいにちがいないと感じて、OKしました。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>
Scenario-wise, Horii deemed that the original ''Dragon Quest III'' had a complete story and thus the new additions would focus on Ortega instead of the protagonist. As one of the core elements of the title was the Hero following their in father's footsteps and slowly catching up with him as the adventure progresses, these new scenario additions would strengthen that theme in a way that didn't disrupt the flow of the overarching story. Particular emphasis was given to scene of Ortega fighting an unknown monster at the volcanic rim of [[Mt. Necrogond]], added in the Super Famicom version, with several of the new scenes showing Ortega's journey leading up to that moment and the unknown monster being fleshed out into the [[Garbgoyle]] villain.
To further emphasis the theme of familial legacy was the creation of the [[Auroral Helm]] item, the upgraded form of [[Ortega's Helm]]. While the Super Famicom remake had included Ortega's Helm as a durable piece of head protection, it was outclassed by the [[mythril helm]] and [[great helm]] items available later in the game, both of which could be equipped by the Hero. The [[GameBoy Color]] port released in 2000 addressed this by giving Ortega's Helm resistances to status ailments, but it was still a sub-optimal choice by the end of the game. Horii noted that many players held a sentimental attachment to the helmet regardless of it's comparative weakness and would equip it even into the confrontation against the final boss despite being a handicap. As it was revealed in the 25th anniversary expo that Ortega's Helm would become [[Erdrick's Helmet]] it was decided to incorporate this into the HD remake. As a bonus, Ortega's dialogue will change if the player wears the Auroral helm while speaking to him in the depths of [[Zoma's Citadel]]<ref>早坂: オルテガのかぶとを今作のかぶとのなかで一番強くしたい、との思いから追加しました。 SFC版ではもっと強いかぶとがあるので、それを装備して最終決戦に向かうプレイヤーも多かったのですが、やはり最後は父親から受け継いだ品を身に着けてほしくて。 「DQ」シリーズ25周年記念で開催された「ドラゴンクエスト展」にて、「オルテガのかぶとが、のちにロトのかぶとになった」という設定を明かしていたので、それを取り入れました。
堀井:「思い入れのある父親のかぶとをかぶって最後の敵を倒したい」と思うプレイヤーも結構いるでしょうから、今回は性能を上げて装備しやすくしたんです。
早坂: しかも、今回はオルテガとの再会シーンの展開が分岐するのですが、その条件としてもかぶとを活用しました。 ひかりのかぶとを装備していると、 最後のオルテガの反応が変わるんですよ。あのシーンのセリフは、もちろん外の部分はできるだけ変えない方針でした。
堀井: とてもせつない感じになっていると思いますよ。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 396</ref>.
When it came to modernizing the battle system it was decided from the beginning to include skills, which had become a staple of the series since their inclusion in ''[[Dragon Quest V]]'' in 1992. The inclusion of skills required a rebalancing of the monsters' capabilities in battle to establish a good difficulty curve, as well as raising the amount of monsters that could appear in a single battle from 4~5 to 8. The implementation of AI-controlled party members was a carryover from the smart phone port of the Super Famicom remake, but was further refined to be more intelligent. Humorously this new intelligence lead to the AI characters casting [[Whack]] and [[Thwack]] over and over even on enemies who were immune to instant death before the programming was altered, inadvertently recreating [[Kiryl]]'s infamous blunders from the Famicom version of ''[[Dragon Quest IV]]''<ref>早坂: すでにAIが搭載されていたスマホ版をベースにしていますが、さらに賢くなっています。なんなら人間よりも最適な行動を選んでくれるかもしれません。
堀井: 自分でターンの最初にコマンドを選ぶのとちがって、AIは順番がまわってきたときに行動を決めるから、ムダがなくて強いんです。ただ、やっぱりボス戦では、自分でコマンドを入れるほうが緊張感があって楽しめますね。
早坂: その点は意識しました。「強敵との戦闘では、自分でコマンドを入力したほうが善戦できる」という感覚は、これまでの「DQ」を踏襲しています。
堀井: AIは『DQIV』ではじめて使いましたが、そこからどんどん進化していきましたね。『DQIV』ではクリフトがザキやザラキを連発してましたが(笑)、 あれはザキが効くと敵のHPがゼロまで減っちゃうので、AIが「大ダメージを与えられる」と判断して選択評価が高くなるからなんです。それを反省して、つぎに作るときは「ザキはまず効かないだろう」という先入観”をAIに組み入れました。
早坂: 今回の開発作業中も、ザキやザラキを覚えるとAIが積極的に使いはじめる状況になったことがありましたね。「DQ」の開発では、毎回この悩みがあるみたいです。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 396</ref>.
The addition of the Monster Wrangler vocation came about due to the age ratings boards of overseas nations being stricter than in Japan. This meant that the traditional mini-game of betting on monster fights to win money needed to be axed due to resembling real life gambling, and it was decided to replace the system with a [[Monster Arena]] styled like the one seen in ''[[Dragon Quest VIII]]'' where the player's team of monsters compete for prizes. This decision was also based on play-tester feedback, who requested that the larger village/castle/dungeon maps of the HD version be given more features to fill in the new space. As such recruitable monsters were deposited in various areas, thus addressing both issues at simultaneously. The Monster Wrangler was added to further enrich the system, rewarding the player in a practical way with the vocation reaching greater potential the more monsters the player recruits<ref>早坂: まず、 海外のレーティング(対象年齢制限)の関係で、原作にあったモンスター格闘場のオッズシステム(魔物同士の戦いにゴールドをベットする仕組み)が使用でき なくなり、そのかわりとして過去の「DQ」シリーズからモンスター・バトルロードを取り入れることになりました。また、HD-2D化によってマップが広くなったため、新しい遊びを追加したい、という要望もあったんです。このふたつを解決するために、新職業でまもの使いを採用すれば「広い世界でモンスターを集めてバトルロードで戦わせる」という形でうまくまとまるのでは、と考えて追加が決まりました。フィールドの隠しエリア (ひみつの場所)も、当初はどのように活用するか決まっていませんでしたが、まもの使いやバトルロードが採用されたことを受けて、はぐれモンスターの隠れ場所になったんです。まもの使いによって、いろいろな要素がうまくはまっていった感覚でした。
堀井: 新職業は、プロモーションでしばらく内緒にしていましたが、 PVでちょっとゲーム内の姿が出た瞬間にまもの使いだとバレちゃいましたね。さすが、「DQ」ファンは鋭いです。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 396</ref>.
The inclusion of the [[Grand Dragon]], the superboss who was added to the GameBoy Color version of ''Dragon Quest III'' in 2000, was a response to feedback from players that noted his absence from the ports of the Super Famicom version and desired to fight him once more. The abode of the Grand Dragon, the [[Temple of Trials]], was created as a means to satisfy players that wanted to continue playing after the credits rolled and those seeking a considerable challenge. As the [[Monster Medal|monster medals]] feature from the GameBoy Color version was decided to not be brought forward for the HD remake, the [[Ice Cave]] bonus dungeon that originally housed the Grand Dragon was replaced with the heavenly Temple of Trials <ref>早坂: クリア後のやりこみ要素として何を入れようかと考えたときに、ゲームボーイカラー(以下GBC)版の隠しボスであるグランドラゴーンが候補にあがりました。この敵はGBC版にしか登場しておらず、「ほかの移植版でも戦いたい」との声が以前から多く寄せられていたんです。そこで、今回のリメイクではグランドラゴーンを登場させることになり、せっかくだからダンジョンのデザインも一新して、 試練の神殿という荘厳な場所になりました。こういったやりこみ要素は「DQ」シリーズではおなじみですから、みなさんに楽しんでもらえるのではないでしょうか。
堀井: エンディングを迎えても「まだ終わりたくない!」と思う人に添える内容になっているので、遊び人4人で挑戦するとか、いろいろと試してほしいですね。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 397</ref>.


==Censorship controversy==
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[[Category:Dragon Quest III]]
[[Category:Dragon Quest III HD-2D Remake]]