Dragon Quest VII Reimagined: Difference between revisions

 
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==Development==
==Development==
In a brief video published on the day of the game's announcement, producer [[Takeshi Ichikawa]] states that the subtitled of "Reimagined" was chosen as the game changed so much of the original's content. The narrative has been reworked extensively, with new scenarios being added while others were removed to improve the original game's infamous pacing. [[Yuji Horii]] notes that searching for [[fragment]]s is much easier than before. Real-life figurines were scanned to create the in-game models for the six main characters, with the developers dubbing this approach the "diorama style". These figurines were created by [https://www.st-nova.jp/ Studio Nova], a celebrated atelier company founded in 1970<ref>https://x.com/stnova1970/status/1971427702130577704</ref>, and the studio's work was then used as the template to base the secondary characters and monsters on. A panel previewing the game was held on September 26th 2025 for the Tokyo Game Show, and [https://www.youtube.com/watch?v=vVWhtrFifPA live-streamed on youtube]. During the panel Horii announced which scenarios and features from past versions of the game would be cut for this remake, in addition to showing footage exploring [[Aeolus Vale]].
In a video presentation posted to the official Square-Enix youtube channel after the game's launch, producer [[Takeshi Ichikawa]], director [[Masato Yagi]], and lead scenario writer [[Sayaka Takagi]] shared their thoughts on ''Dragon Quest VII'' and their intent behind the ''Reimagined'' project. Ichikawa explained that ''Dragon Quest VII'' was given priority for being remade to celebrate the milestone of its 25th anniversary and further elaborated how the dark and irrational world depicted within the game matched the tumultuous modern era of the real world also contributed to the the remake being greenlit for production<ref>本作をリメイクしようとした理由なんです けども、今年で、えっと、オリジナル版 発売から25年経つ、え、節めの年でも あるんですけども、あの、今の時代だから こそドラゴンクエスト7が持っている、ま 、ちょっとダークな不利がちりまめられて いる世界観っていうのが、あの、マッチし てるかなという風に思いましてリメイクさ せていただきました。 https://www.youtube.com/watch?v=TlSiLOqewX4</ref>. Yagi reflected that the type of bleak world shown within ''Dragon Quest VII'' is quite rare for the series, but reflected that being able to find hope within that bleakness is one of the game's defining aspects and approached the project with intent to preserve this feeling<ref>そのダークな世界観 って結構ドラゴンクエストとしては珍しい
世界観だったりするんですけど、その ダークな世界観の中から希望とかを見出せ るっていうのがドラゴンクエスト7の すごくいいところだと思うんですね。なの でそういったところはあの崩さないように やるべきだなと思っています https://youtu.be/TlSiLOqewX4?si=wTFXFGv1GYJbhwB8&t=24</ref>. Takagi found that the title's main theme is that even a nobody can become somebody and find his or her place in the world, likening this to {{Dragon Quest IX}}, and highlights how the main characters come from all walks of life to emphasize this<ref>今作の メインテーマは9作と同じで、ま、人は誰 かになれるというところが1番の大きな テーマかなと思いま何者でもなかった少年少女や、え、旅人が、え、旅を通して大きく成長して自分がやるべきこと、いるべき場所っていうものを見つけてその場所へ帰っていくという物語、その流れが、え、 1番のテーマかなと思います。https://youtu.be/TlSiLOqewX4?si=rv1Wx8EJkLi0qotn&t=45</ref>. 
 
In an earlier video published on the day of the game's announcement, Ichikawa stated that the subtitled of "Reimagined" was chosen as the game changed so much of the original's content. The narrative has been reworked extensively, with new scenarios being added while others were removed to improve the original game's infamous pacing. [[Yuji Horii]] notes that searching for [[fragment]]s is much easier than before. Real-life figurines were scanned to create the in-game models for the six main characters, with the developers dubbing this approach the "diorama style". These figurines were created by [https://www.st-nova.jp/ Studio Nova], a celebrated atelier company founded in 1970<ref>https://x.com/stnova1970/status/1971427702130577704</ref>, and the studio's work was then used as the template to base the secondary characters and monsters on. A panel previewing the game was held on September 26th 2025 for the Tokyo Game Show, and [https://www.youtube.com/watch?v=vVWhtrFifPA live-streamed on youtube]. During the panel Horii announced which scenarios and features from past versions of the game would be cut for this remake, in addition to showing footage exploring [[Aeolus Vale]].


In an interview with [[V Jump]] magazine Ichikawa explained that the use of dolls and dioramas came about once he discovered games that used such methods for their own art style, and felt it was an appropriate match for the pseudo-chibi character designs [[Akira Toriyama]] created for the PlayStation version. Each doll took several months to complete, beginning with a rough model that was made to match the original illustration's proportions and reworked until it became satisfactory while the texture of its clothing was finalized.<ref>— 東京ゲームショウ2025には、実際に作ったパーティメンバーの6体が展示されていました。
In an interview with [[V Jump]] magazine Ichikawa explained that the use of dolls and dioramas came about once he discovered games that used such methods for their own art style, and felt it was an appropriate match for the pseudo-chibi character designs [[Akira Toriyama]] created for the PlayStation version. Each doll took several months to complete, beginning with a rough model that was made to match the original illustration's proportions and reworked until it became satisfactory while the texture of its clothing was finalized.<ref>— 東京ゲームショウ2025には、実際に作ったパーティメンバーの6体が展示されていました。
堀井: や壁の質感がすごくリアルですよね。ちゃんとい込まれた感じが出ているんですよ。
堀井: や壁の質感がすごくリアルですよね。ちゃんとい込まれた感じが出ているんですよ。
市川: キャラクターのモデルの原型になるものなので、のちょっとスレた感じまでじっくり検討をしたうえで製作しています。鳥山先生のイラストから設計図を起こして、そこから原形を作りつつ、服に使う布の素材などのパターン出しをして、それを組み合わせて人形を作り上げていったので、1体ごとに数か月単位の時間をかけました。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. The diorama style for the game's environments was implemented to match these dolls, with Ichikawa intending for players to feel like they are exploring a miniature garden <ref>市川 :『DQVII』はどうしても探索が長くなりがちなので、ゲーム全体のボリュームをコンパクトにまとめたほうがテンポ良くプレイできると思い、ドールに合わせてジオラマ感を出して、箱庭のような世界を冒険するようにしました。
市川: キャラクターのモデルの原型になるものなので、のちょっとスレた感じまでじっくり検討をしたうえで製作しています。鳥山先生のイラストから設計図を起こして、そこから原形を作りつつ、服に使う布の素材などのパターン出しをして、それを組み合わせて人形を作り上げていったので、1体ごとに数か月単位の時間をかけました。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. The diorama style for the game's environments was implemented to match these dolls, with Ichikawa intending for players to feel like they are exploring a miniature garden <ref>市川 :『DQVII』はどうしても探索が長くなりがちなので、ゲーム全体のボリュームをコンパクトにまとめたほうがテンポ良くプレイできると思い、ドールに合わせてジオラマ感を出して、箱庭のような世界を冒険するようにしました。
堀井: ジオラマ世代なので、あの町も実際に作って欲しいな。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. The other characters, environments, and monsters were designed to match the dolls and enable the development team to push for a high degree of texture realism that didn't compromise the game's atmosphere<ref>— パーティ以外のキャラクターやモンスターも、ドールルックになっています。
堀井: ジオラマ世代なので、あの町も実際に作って欲しいな。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. Director Yagi found it difficult to fine-tune the look of the dolls as making them too cute would undermine the dark atmosphere of the game, and worked extensively with the art team through a lengthy experimentation process until the proper balance was found<ref>あんまりやりすぎるとこう可愛らしくなっ ちゃうので、なんかおはせっかくのダーク な世界観を潰しちゃうんじゃないかなって いうところがあったんですね。ま、もう 乗り越え方としてはもう本当にずっと思考 錯誤していてアートチームとかもう協力し ながら、ま、こういうエフェクトを入れ てったらいいんじゃないか、こういう ライティングにしたらいいんじゃない かっていうところで本当にずっと思考錯誤 してチャレンジし続けてようやくあ、この 感じであればこの雰囲気であればその ドールルックも生かしつつそのダークな 世界ストーリーも https://youtu.be/TlSiLOqewX4?si=j8vd-afNYbyyPUrG&t=163</ref>. The other characters, environments, and monsters were designed to match the dolls and enabled the development team to push for a high degree of texture realism that didn't compromise the game's atmosphere<ref>— パーティ以外のキャラクターやモンスターも、ドールルックになっています。
市川: パーティキャラクターのドールルックに合わせて、他のキャラクターやモンスター、景観をCGで制作しました。特にモンスターは、ゴーレムの岩っぽい感じやスライムのプニプニ感など意識していました。実際のドールをスキャンすることで、布や革の独特な質感をよりリアルに表現できただけでなく、ドールに合わせて素材感を意識したモンスターや住民たち、や村も出来上がったので、良い試みだったと思います。 ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>.
市川: パーティキャラクターのドールルックに合わせて、他のキャラクターやモンスター、景観をCGで制作しました。特にモンスターは、ゴーレムの岩っぽい感じやスライムのプニプニ感など意識していました。実際のドールをスキャンすることで、布や革の独特な質感をよりリアルに表現できただけでなく、ドールに合わせて素材感を意識したモンスターや住民たち、や村も出来上がったので、良い試みだったと思います。 ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. Takagi maintained a similar commitment to preserving the atmosphere through her writing, finding that tragedy and comedy are always side by side. To this she added a certain degree of sadness to the scenarios that end on a happy note through the hardships of the side-characters while also including a small piece of hope to the conclusions of the scenarios that otherwise end in melancholy<ref>潰すこともなく 悲劇と奇劇の常に隣合わせにあるものだと は思っていますので、え、悲しい物語をも 、え、書く時にも最後には少し救いがある ような、え、書き方をしますし、 ものすごく楽しい、嬉しい。なんかそう いうハッピーな物語を書く時もメインに ない、メインストリームにいない人は少し 悲しい思いをしていたりとか、少し悩む ところがある、え、困ったことがあると いうような、え、表立一体の部分っていう のを常に、え、意識して作成しています。https://youtu.be/TlSiLOqewX4?si=Bepa-x4R6plHbM8t&t=228</ref>.  


A main goal of the project was to trim down the original's infamous size to make it more approachable and faster-paced to play. To this end it was proposed to remove scenarios that were less relevant to the overarching narrative became optional side quests and certain scenarios were cut altogether, resulting in a denser structure that did not lose its focus<ref>— シナリオに関しては、どのように考えて再構築をしていったのでしょう?
A main goal of the project was to trim down the original's infamous size to make it more approachable and faster-paced to play. To this end it was proposed to remove scenarios that were less relevant to the overarching narrative became optional side quests and certain scenarios were cut altogether, resulting in a denser structure that did not lose its focus<ref>— シナリオに関しては、どのように考えて再構築をしていったのでしょう?
市川: 色々と組み替えつつも、オリジナル版の空気感や散りばめられた独特なダークな雰囲気を壊さないように気をつけました。物語の本筋は変えないように意識して再構築しています。オリジナル版は100時間超えの膨大なシナリオでしたがショートストーリーの連続という構成だったので、それを組み替えることによってより濃密にテンポ良くプレイできるように調整しました。
市川: 色々と組み替えつつも、オリジナル版の空気感や散りばめられた独特なダークな雰囲気を壊さないように気をつけました。物語の本筋は変えないように意識して再構築しています。オリジナル版は100時間超えの膨大なシナリオでしたがショートストーリーの連続という構成だったので、それを組み替えることによってより濃密にテンポ良くプレイできるように調整しました。
堀井: オリジナル版は作り込みすぎたイメージがありましたから、シェイプアップみたいな形ですね。
堀井: オリジナル版は作り込みすぎたイメージがありましたから、シェイプアップみたいな形ですね。
市川: そうですね。本筋と関わりの薄いシナリオのいくつかは任意でいつでもプレイできるようにし、いくつかはカットしましたが、追加エピソードを用意して、よりキャラクターの深掘りをして、オリジナル酸をプレイした人にも新鮮なシナリオ体験になるように調整しています。より没入してお楽しみいただけるように、開発にもお願いをしてムービーも多めに入れていただきました。 ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. Horii made many proposals on the game's new structure over the course of development and reviewed the ideas pitched by the main creative staff―Ichikawa, scenario lead [[Sayaka Takagi]], & director [[Masato Yagi]]―in order to fine tune the game. Horii found the trio to be so capable that he entrusted the game's storyline to them<ref>— シナリオの変更や再構築に関して、堀井さんからアドバイスなどはされたのでしょうか。
市川: そうですね。本筋と関わりの薄いシナリオのいくつかは任意でいつでもプレイできるようにし、いくつかはカットしましたが、追加エピソードを用意して、よりキャラクターの深掘りをして、オリジナル酸をプレイした人にも新鮮なシナリオ体験になるように調整しています。より没入してお楽しみいただけるように、開発にもお願いをしてムービーも多めに入れていただきました。 ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>. Horii made many proposals on the game's new structure over the course of development and reviewed the ideas pitched by the main creative staff―Ichikawa, Takagi, & Yagi―in order to fine tune the game, finding the trio to be so capable that he entrusted the game's storyline to them<ref>— シナリオの変更や再構築に関して、堀井さんからアドバイスなどはされたのでしょうか。
堀井: ある程度おせして、色々と提案をしてもらって、それを確認していきました。
堀井: ある程度おせして、色々と提案をしてもらって、それを確認していきました。
市川: シナリオ担当とディレクターとの3人で話をして、適査、堀井さんに提案をさせていただきました。
市川: シナリオ担当とディレクターとの3人で話をして、適査、堀井さんに提案をさせていただきました。
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堀井: アイラが加入するタイミングを草めたいと提案されて、それはいい再構築だなと思いましたね。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>.
堀井: アイラが加入するタイミングを草めたいと提案されて、それはいい再構築だなと思いましたね。ドラゴンクエストセブン Reimagined GUIDEBOOK to NEW WORLD (Vジャンプブックス(書籍) ISBN-10: 408779833X</ref>.


Ichikawa proposed to Horii that Kiefer return to the group as an adult very early in the game's development, citing that many players were curious of what became of the prince after his sudden departure. Horii reflected that the last word from Kiefer was the message he left behind on a tablet in the game's ending, and agreed to the idea. This lead to a brainstorming session to hammer out the details on the timeline of events from Kiefer's perspective and his middle-aged design, with Horii highlighting his facial hair as a key element<ref>— 大人になったキーファシナリオの追加は驚きでした。
Ichikawa proposed to Horii that Kiefer return to the group as an adult very early in the game's development, citing that many players were curious of what became of the Prince after his sudden departure. Horii reflected that the last word from Kiefer was the message he left behind on a tablet in the game's ending, and agreed to the idea. This lead to a brainstorming session to hammer out the details on the timeline of events from Kiefer's perspective and his middle-aged design, with Horii highlighting his facial hair as a key element<ref>— 大人になったキーファシナリオの追加は驚きでした。
市川: キーファのその後が気になる人は多いと思うので、堀井さんにシナリオを再構築するという提案をしたのとほぼ同時期に、追加シナリオとして大人になったキーファのシナリオも提案したんです。
市川: キーファのその後が気になる人は多いと思うので、堀井さんにシナリオを再構築するという提案をしたのとほぼ同時期に、追加シナリオとして大人になったキーファのシナリオも提案したんです。
堀井: これまでは、最後にアレがあるだけでしたからね。キーファのその後の部分を厚くすると、ファンの方にも喜んでもらえると思いました。
堀井: これまでは、最後にアレがあるだけでしたからね。キーファのその後の部分を厚くすると、ファンの方にも喜んでもらえると思いました。