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Development of the second ''Dragon Quest'' began in April of 1986, shortly before the release of the original game later in May. The release date of December of 86 was decided by Kōichi Nakamura on a whim when approached by [[Yukinobu Chida]] about doing a sequel, something the young programmer would come to regret. | Development of the second ''Dragon Quest'' began in April of 1986, shortly before the release of the original game later in May. The release date of December of 86 was decided by Kōichi Nakamura on a whim when approached by [[Yukinobu Chida]] about doing a sequel, something the young programmer would come to regret. The largest available cartridge size for ''Dragon Quest II'' was 1 megabit, which was double the size of the first game, but this extra space would quickly be eaten up by the project's grander scale. | ||
The adoption of a fully-fledged party system was decided from the onset of development as ''Dragon Quest'' was designed to be an introduction to the RPG genre for Famicom players, it was only logical to introduce more sophisticated concepts in the sequel. In addition, the staff grew to consider the one-vs-one battle formula of the first game to become monotonous the more the game was played and concluded that a party of characters was needed to spice up the battle phases of the new title<ref>いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。 | The adoption of a fully-fledged party system was decided from the onset of development as ''Dragon Quest'' was designed to be an introduction to the RPG genre for Famicom players, it was only logical to introduce more sophisticated concepts in the sequel. In addition, the staff grew to consider the one-vs-one battle formula of the first game to become monotonous the more the game was played and concluded that a party of characters was needed to spice up the battle phases of the new title<ref>いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。 | ||
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Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。 | Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。 | ||
モンスターにしても、8匹いるならそのすべてを見せ、やっつけるたびに1匹ずつ消してゆきたい。 | モンスターにしても、8匹いるならそのすべてを見せ、やっつけるたびに1匹ずつ消してゆきたい。 | ||
1対1の戦いから、いきなりパーティープレイにしたわけである。せめて "見た目" でもそれがわかるようにしなければ、あまりに不親切というものだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. The cast of playable characters and the number of monsters they would face was decided by the hardware limitations of the Famicom: up four characters could be displayed side-by-side in towns or on the overworld without causing sprite flickering. The Luminaries would be a trio so that the whole party could be displayed simultaneously when speaking to an NPC<ref>消える所をまわしてチラつかせるという方法もあるが、あまりチラつくとやっぱりしんどいであろう。 | 1対1の戦いから、いきなりパーティープレイにしたわけである。せめて "見た目" でもそれがわかるようにしなければ、あまりに不親切というものだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. The cast of playable characters and the number of monsters they would face was decided by the hardware limitations of the Famicom: up four characters could be displayed side-by-side in towns or on the overworld without causing sprite flickering. The Luminaries would thus be a trio so that the whole party could be displayed simultaneously when speaking to an NPC<ref>消える所をまわしてチラつかせるという方法もあるが、あまりチラつくとやっぱりしんどいであろう。 | ||
ということを考え、パーティーは3人とした。3人であれば、横に並んで町の人に話しかけても合計4人だから表示可能である。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>, which also aided with keeping the length of passwords from growing too large. For example each Luminary has 24 bits dedicated to his or her experience points, another 24 bits for their four-character name, 48 bits for their inventory, and 16 bits is used for the party's gold. This brings the total of bits up to 112, roughly multiplied to 336 for each character, and the passwords would bloat to a cumbersome 56 characters. When factoring in programming flags such as story events and which items are equipped, the length of the passwords continues growing<ref>『I』では経験値を6万5千(16ビット)で切ってしまったが、レベル設定がかなりキツかったので、今回は24ビットあてることにした。 | ということを考え、パーティーは3人とした。3人であれば、横に並んで町の人に話しかけても合計4人だから表示可能である。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>, which also aided with keeping the length of passwords from growing too large. For example each Luminary has 24 bits dedicated to his or her experience points, another 24 bits for their four-character name, 48 bits for their inventory, and 16 bits is used for the party's gold. This brings the total of bits up to 112, roughly multiplied to 336 for each character, and the passwords would bloat to a cumbersome 56 characters. When factoring in programming flags such as story events and which items are equipped, the length of the passwords continues growing<ref>『I』では経験値を6万5千(16ビット)で切ってしまったが、レベル設定がかなりキツかったので、今回は24ビットあてることにした。 | ||
ゴールドは前回どおり16ビット。さらに持っているアイテムも覚えておかなければならない。 | ゴールドは前回どおり16ビット。さらに持っているアイテムも覚えておかなければならない。 | ||
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ここまでくると、試作バージョンには日付時間が書きこまれるようになってくる。 | ここまでくると、試作バージョンには日付時間が書きこまれるようになってくる。 | ||
『12月8日午前4時バージョン』というふうにだ。 | 『12月8日午前4時バージョン』というふうにだ。 | ||
そうしないことには、どれが一番新しい変更後のバージョンかがわからなくなってしまうからだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. The development would be finished in the middle of December, with the latter results of this extended fine-tuning being the reduction of the fees for church services, changing the order in which spells were learned to be more useful quicker, and further monster adjustments. In an interview with | そうしないことには、どれが一番新しい変更後のバージョンかがわからなくなってしまうからだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. The development would be finished in the middle of December, with the latter results of this extended fine-tuning being the reduction of the fees for church services, changing the order in which spells were learned to be more useful quicker, and further monster adjustments. In an interview with Famitsu magazine, Horii would muse that while the game was not 100% complete, it was still over 90% of what he wanted out of the project and he could not force children to wait any longer to play the title <ref>というように、プレイしてみては、呪文を覚える順番を変更したり、モンスターの強さをかえたり、教会の値段を下げたりと、1ヵ月がまたたく間に過ぎ去っていた。 | ||
もはやタイムリミットである。 | もはやタイムリミットである。 | ||
100パーセントとはいえないけど、90パーセント以上は理想に近いバランスになってきたと思う。 | 100パーセントとはいえないけど、90パーセント以上は理想に近いバランスになってきたと思う。 | ||