Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line: Difference between revisions

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==Development==
==Development==
Development of the second ''Dragon Quest'' began in April of 1986, shortly before the release of the original game later in May. The release date of December of 86 was decided by Kōichi Nakamura on a whim when approached by [[Yukinobu Chida]] about doing a sequel, something the young programmer would come to regret. The largest available cartridge size for ''Dragon Quest II'' was 1 megabit, which was double the size of the first game, but this extra space would quickly be eaten up by the project's grander scale and by the graphical improvements to character sprites. In addition to more detail being allotted to background tiles each character now has proper directional sprites used when walking, doing away with the infamous "crab walk" of the first quest.
Development on ''Dragon Quest II'' began in April 1986, a month before ''[[Dragon Quest]]'''s release. When approached by Enix producer [[Yukinobu Chida]] about a potential sequel, director [[Kōichi Nakamura]] decided on a December release on a whim; Nakamura came to regret this decision.


The adoption of a fully-fledged party system was decided from the onset of development as ''Dragon Quest'' was designed to be an introduction to the RPG genre for Famicom players, it was only logical to introduce more sophisticated concepts in the sequel. In addition, the staff grew to consider the one-vs-one battle formula of the first game to become monotonous the more the game was played and concluded that a party of characters was needed to spice up the battle phases of the new title<ref>いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。
''Dragon Quest II'' used a 1 megabit cartridge, double the maximum storage space for the first game, allowing for major iterations on the combat system and graphics. The background tiles became more detailed and on-screen characters gained multi-directional sprites, akin to the first game's North American localization. The staff decided to expand the battle system by giving players access to a full party of heroes against groups of monsters, since they considered the one-on-one format of the first game to be monotonous<ref>いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. Yuji Horii was initially worried that players might be confused when controlling so many characters at once<ref>というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. Yuji Horii was worried that players would become confused by controlling too many characters at once, and to ease players into managing a party, wrote the scenario to have the player characters be recruited one by one<ref>というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか?
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか?
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>, and as a precaution against information overload he wrote the scenario so that only a single Luminary is controlled by the player at the beginning of the game and his cousins must be recruited one by one, thus easing players into managing a party.
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>.


Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。
Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。

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