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==Development== | ==Development== | ||
Development | Development on ''Dragon Quest II'' began in April 1986, a month before ''[[Dragon Quest]]'''s release. When approached by Enix producer [[Yukinobu Chida]] about a potential sequel, director [[Kōichi Nakamura]] decided on a December release on a whim; Nakamura came to regret this decision. | ||
''Dragon Quest II'' used a 1 megabit cartridge, double the maximum storage space for the first game, allowing for major iterations on the combat system and graphics. The background tiles became more detailed and on-screen characters gained multi-directional sprites, akin to the first game's North American localization. The staff decided to expand the battle system by giving players access to a full party of heroes against groups of monsters, since they considered the one-on-one format of the first game to be monotonous<ref>いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。 | |||
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。 | このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。 | ||
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。 | とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。 | ||
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。 | なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。 | ||
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. Yuji Horii was | 戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. Yuji Horii was worried that players would become confused by controlling too many characters at once, and to ease players into managing a party, wrote the scenario to have the player characters be recruited one by one<ref>というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。 | ||
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか? | パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか? | ||
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref> | ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。ファミコン通信 '87年7月10日号 ドラゴンクエスト2ができるまで</ref>. | ||
Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。 | Once it was agreed that ''Dragon Quest II'' would feature groups of heroes and monsters, Horii was adamant that all playable characters would be displayed on-screen while travelling and that every individual monster would be shown during the battle phase. While it was common for computer RPGs of the time to use a single sprite to display multiple monsters and for one character to represent the entire party in towns and so forth, he considered this practice to be unsuitable for the Famicom players<ref>パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。 | ||
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